Ecole primaire publique Sainte Anne sur Gervonde – Classe CE1-CE2 – Céline Cordier
Projet programmation –
La classe a été partagée en 2 groupes :
- Groupe 1 : CE1. Ils n’ont jamais fait de programmation. 1 tablette pour 2 élèves
- Groupe 2 : CE2. Ils ont déjà suivi une séquence de programmation en CE1. 1 tablette par élève
Lors des séances de programmation, le groupe qui ne programme pas travaille en autonomie dans la classe.
2 séances par semaine pour chaque groupe, soit 12 séances de 40 minutes par groupe.
Matériel indispensable : une visionneuse ou un câble (reliant tablette et PC classe) permettant de projeter les productions des élèves.
Descriptif rapide du projet
Les séances ont été basées sur « 1,2,3 Codez », de la Main à la Pâte, séances 2.1 à 2.5.
Quelques modifications ont été apportées :
- La situation-problème est présentée dès le début de la séance
- Séance 1 : déplacement du chat
- Séance 2 : montrer le décor et le personnage recherché et déplacement du personnage
- Séance 3 : simplifier le programme de la séance précédente en utilisant le moins de commande possible (il faut que le programme tienne moins d’une ligne)
- Séances 4 et 5 : expliquer le scénario que l’on veut voir apparaître.
- On laisse chercher les élèves jusqu’à ce que des problèmes ou des besoins de nouvelles commandes émergent.
- Régulièrement, des productions d’élèves sont projetées.
La séance n°6 – « Boucle d’Or »
Pour la dernière séance, après une projection de l’histoire de « Boucle d’or » (Celle du Père Castor, par exemple), on propose aux élèves d’illustrer la scène de l’essai des lits.
La nouvelle commande que l’on veut faire découvrir ici est l’enregistrement vocal.
Objectifs pédagogiques du projet
Cf 1, 2, 3 Codez…
Effets observés sur les élèves
Elèves très investis. Ils entrent dans l’activité de recherche facilement.
Initialement, il était prévu une différenciation entre les CE1 et les CE2. Finalement, les 2 groupes ont suivi les mêmes apprentissages car les CE2 n’avait que très peu de souvenirs de leur expérience de l’année précédente.
Effets observés sur les enseignants
Projet intéressant au niveau pédagogique qui ne demande pas trop d’investissement.
Contrainte du travail par groupes (les autres doivent être en autonomie)
La seule contrainte est d’avoir le matériel à disposition à l’école (ici des tablettes numériques). La version PC de Scratch Jr supprimera cette contrainte.
GS/CP:
Nous avons travaillé pendant 6 semaines avec les tablettes.
Les Gs ont travaillés avec le logiciel Kodable, les Cp ont débuté avec Kodable puis ont travaillés avec Scratch Junior.
Les élèves participaient à 2 séances par semaine.
Kodable
Les élèves étaient répartis par groupe de 5 ou 6 avec chacun une tablette.
Après avoir vu une première fois comment se connecter et se repérer sur le logiciel, les élèves ont appris à le faire seul à l'aide d’une fiche récapitulative des différentes étapes.
Les élèves ont pu apprendre à utiliser une tablette (le niveau des élèves est très hétérogène), ils ont appris à se repérer dans l'espace, à coder un déplacement dans l'espace.
Ils pouvaient avancer à leur rythme. Les élèves les plus habiles ont alors pu aider les autres enfants.
Pour les GS, l’utilisation des boucles (répéter x fois un déplacement) s'est révélée une notion compliquée pour certains.
Après avoir travaillé avec le logiciel, les élèves de GS ont réinvesti les notions apprises lors d'activités de déplacement sur quadrillage. J'ai pu observer que les élèves étaient du coup plutôt à l'aise dans le codage ou le décodage des déplacements.
Scratch Junior
Les CP, après avoir débuté sur Kodable, ont réinvesti leurs connaissances sur le logiciel Scratch Junior.
L'utilisation du logiciel en lui même a été facilement comprise par les élèves : nommer leur projet, choisir le décor ou le personnage, faire apparaître la grille de déplacement.
Les déplacements du personnage ont également été réussis par les élèves. Ils pouvaient déplacer le personnage de la même façon que sur Kodable.
Les élèves ont eu plus de difficultés pour se repérer dans la multitude d'icônes disponibles. J'ai dû beaucoup guider les élèves pour leur rappeler les différentes possibilités que propose le logiciel (Pour le départ par exemple).
De même, la simultanéité de certaines opérations (par exemple, faire réduire le personnage au fur et à mesure qu'il s'éloigne) a posé problème pour la plupart des élèves.