Vittascience et adacraft : l'ia à portée de clic
PRESENTATION :
L'objectif du projet était de faire utiliser des IA par les élèves de cycle 3, notamment celle de vittascience. Mais aussi de coder en scratch afin de développer sa pensée informatique.
Ces connaissances ont été réinvesties dans la création d'un programme utilisé par les élèves de maternelle. Le programme scratch demande à l'élève de déposer un certain nombre de briques sous le visualiseur. A l'aide de l'intelligence artificielle de Vittascience "nourrie" par les élèves de cycle3, le programme dit si c'est correct ou non et indique l'erreur commise.
Le projet s'est déroulé en plusieurs étapes :
1/ c'est quoi une intelligence articielle - essayer des intelligences
2/ se familiariser avec scratch
3/ comment alimenter l'IA de vittascience
4/ réalisation de l'exerciseur pour le cycle 1 et validation avec les classes de maternelle.
Les objectifs (générés par prof_assitant sur chatgpt puis toilettés par les porteurs du projet) :
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Initiation à la pensée algorithmique : Les élèves apprennent à décomposer un problème en sous-problèmes et à structurer une solution en étapes logiques et séquentielles. Cette démarche développe leur capacité à penser de manière logique et organisée.
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Codage : Les élèves sont initiés à des langages de programmation adaptés à leur niveau, ce qui leur permet d'écrire des programmes simples. Ils apprennent à utiliser des instructions de base comme les boucles, les conditions, et les variables pour créer des programmes fonctionnels.
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Développement de compétences en résolution de problèmes : La programmation est utilisée comme un outil pour aborder des problèmes de manière créative et méthodique. Les élèves doivent tester, corriger et améliorer leurs programmes, ce qui renforce leur persévérance et leur capacité à analyser des erreurs.
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Projets collaboratifs : Les élèves participent à des projets de création numérique où ils doivent travailler en équipe pour réaliser des applications, des animations ou des jeux. Ces projets permettent de développer des compétences en collaboration, en communication et en gestion de projet.
L'objectif global est d'intégrer ces compétences de manière transversale dans différents domaines du socle commun, en particulier les langages scientifiques et technologiques, afin de préparer les élèves à une meilleure compréhension du monde numérique qui les entoure et à développer leur esprit critique face aux technologies.
Les compétences validées dans le cadre du CRCN sont :
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Domaine 1 : Information et données
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Rechercher et gérer de l'information : Les élèves apprennent à rechercher des informations pertinentes pour leurs projets et à organiser ces informations de manière structurée.
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Analyser des données : Utiliser les données pour créer des scripts et comprendre l'impact des modifications dans les projets Scratch.
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Domaine 2 : Communication et collaboration
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Interagir et partager : Les élèves collaborent sur des projets, partagent leurs créations et communiquent leurs idées et leurs progrès.
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Collaborer : Travailler en équipe sur des projets de programmation, échanger des idées et des solutions pour résoudre des problèmes ensemble.
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Domaine 3 : Création de contenu
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Développer des documents multimédias : Créer des animations et des jeux interactifs en utilisant différents médias (images, sons, etc.) intégrés dans Scratch.
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Programmer : Écrire, tester et corriger des scripts pour créer des projets fonctionnels. Cela inclut l'utilisation de boucles, de conditions et de variables.
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Domaine 4 : Protection et sécurité
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Sécuriser les environnements numériques : Apprendre les bonnes pratiques pour protéger les informations personnelles et comprendre les enjeux de sécurité.
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Domaine 5 : Environnement numérique
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Résoudre des problèmes techniques : Identifier et résoudre des problèmes techniques rencontrés lors de la programmation et de l'utilisation de Scratch.
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Évoluer dans un environnement numérique : Naviguer dans l'interface de Scratch, utiliser des outils numériques pour créer et modifier des projets.
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